本当の強さ2

飛び石連休だと休み無しにGCBをしてしまいます。悪い癖です。今週、来週は平日ゲーセン出禁にしないとまずい感じだ。
婆さんの四十九日が終わってようやく一段落です。あいも変わらずGCB三昧ですが来月verUPとまだまだお楽しみは続きますのでお付き合いよろしくお願いします。
前回に引き続いてのお題ですが肝心な要素を忘れていました。それはユニット。いくら腕が良くても限られたコスト(総コストもユニット1機当たりのコストも)の中で力だけでユニット構成すると射撃、格闘の方向性の違いはあっても赤撃ちは終ガン、アレックス、BD2、ガーベラ、ザク改、黄撃ちは試作ケンプ、ピクシー、アクトザク、イフリート改等行き着く先はテンプレと呼ばれる物になってしまいます。良い、悪いは別にして敢えて自分なりの戦術でテンプレを避けた方が好感を持たれるとはおもいます。また勝利一辺倒でなく原作縛りなどで相手を楽しませたり、自らに枷を付けつつ昨日述べた1のスキルを伸ばすのもこのゲームの楽しみの一つと思います。この方向性の極北はいわゆるネタデッキとなります。
あと2と3の境目は曖昧でハムロのようなほぼ大多数が明らかに汚いと思えるデッキ、一部の人が認めない藁での開幕戦艦格闘強襲、など人によって許容範囲は大きく異なります。大なり小なり「自分の戦術に持ち込む」ことは勝ちを得るために必要な行為です。
1の地力の上に自らの自尊心や許容範囲でいかに2、3を取り込むかで戦力(強さ)がなりたっていると考えます。他に強いて挙げるならあとは相手デッキとの相性、マッチング運といった所でしょうか。

ステッチさんへ補足です。高火力機盾無しは私もよく分かります。数度の交戦から武器、攻撃エリアを見抜き3機からリンクロックを貰えば確実に墜ちるようなプレッシャーを物ともせずこちらの攻撃エリアを縫うように赤撃ち×3を入れる人も現実存在します。彼らはリアルNTなのでしょうw。
また今の私の地力は少将上位ランクと言いましたが逆を言えば操作精度を上げること等でまだ1割は伸び代があるとも言えます。そして最近はありませんが行き詰まっているとき不意に「限界突破」や「覚醒」とも言える感覚が過去2度ほどありました。その時は「私にも敵がみえるぞ!」と一気にゲージを上げたこともありましたので可能性は低いですが現行予想地力の100%を超えないとも言い切れず弱気ではありますが諦めた訳ではありません。
デッキ構成ですが私個人は3機出しが一番安定していると感じます。4機にすることで精度と火力が大幅に落ち連邦は後者が特に顕著です。2機出しではEXAM、ビーバリを入れなければならずこれを生かし切る自信もありません。
大将以上を本気で目指すには上位ランカーに通じにくい狙撃ライフルを止めてバズーカ、レールガン、キャノン系機体を投入し、バランスタイプにすべきだと思います。ですが私は下士官以来この武器の世話になっており今現在でも並中将なら私の腕でもそこそこ通用し、回転の遅いデッキやバリケード、終盤の差し合いでは切り札とも言える働きをしてくれます。何よりも愛着があるので今更帰られない感じです。運用面でもデン(サプレッサー能力)や集中砲火など他の方法も検討しましたがカウントダウンが最も相性がいいとの自己診断も出ているのでこれを貫いていこうと思います。
 なんだかまとまりませんがこんばんはこの辺で。では。