書くことないので戦術論

 今日は若干戦功ゲージを上げたのみで大きな変化は見られませんでした。強いて言えばBD3一機、アニックスくらいしか嫌な点しかなかったZ○N中将に連敗した点くらいでしょうか。これだけだとなんなのでGCBの戦術論について少々語りたいと思います。

 GCBは基本、こちらが生き残り(こちらの戦力ゲージを残し)、相手を少しでも落とす(相手の戦力ゲージを削ぐ)事で勝敗を決しています。そのためには以下の点が基本となります。

・敵を倒すためには大ダメージを与えいち早く落とす。
→攻撃力の上昇→強機体、強武装の使用、カスタムや特殊能力による攻撃力上昇
→クリティカルの誘発→覚醒、高テンションMAXの維持
→落ちても相手を道連れ、もしくは手傷を負わす→ラスシュー
→相手の逃走を許さない→各種機動系カスタム

・生存率の上昇→こちらの攻撃回数を増やす
→ダメージを受けない、又は減らす。→ビーバリ、各種防御系カスタム
→ロックオンそのものを受けない→機動系のカスタム特殊能力によるロックきり
→本来死ぬシチュエーションで死なない→懐中時計、起死回生
→ダメージを受けない2→こちらからの一方的な攻撃→ロックオン速度の上昇


上記の各種「例」は代表的なもののみです。またこれらを複合的に得られるものも多くありEXAMや伏兵、教コンが好例。その他のもの条件をいくつか重ねた上で間接的、複合的に効果が得られます。
例外としては手加減や戦闘データなどある種こちらが不利になるものや戦闘中は影響が無いものなど様々です。また機体やパイロットが持つ特殊能力は総じてカスタムのコストと比するとかなり割安になる点も重要です。

 さて前振りが長くなりましたが結局どの組み合わせが良いのか…。
私を含めた通常レベルプレイヤーが最も勝利に近づこうとした場合はまさにテンプレが一番確実。EXAM、援護射撃、ラスシュー、伏兵を主とした構成。(バリなど能力を一部に特化された場合はその戦法への対処法を知らない相手やデッキ相性で一方的に嬲れますがそもそも戦法のベクトルが全く異なるため今回は割愛。)

しかしこれはあくまで操作が通常レベルでの話。

 そもそも生存率の上昇→攻撃を受けない。この点を突き詰めていくと極論としてロックを受けなければよいという点に行き着きます。ロック速度のアップはかなり有効な方法です。また訓練や才能に大きく左右されますがロック速度アップされても完全なロック切りさえ出来れば生存率上昇のカスタムや特殊能力は必要ありません。無論完全なロック切りは不可能ですが盾による大ダメージの回避、補給による回復で撃墜さえされなければ瀕死であろうと無傷であろうと戦闘時間終了時に戦場にユニットが残っていれば戦功ゲージの状態は同じとなる事が重要。

例として我が県最強のプレイヤーは通常レベルの腕では考えられない組み合わせのパイとカスタムを組み合わせています。ラスシューガルマに懐中時計です。ここから導かれる結論は高次元のロック切りが出来る場合は継戦能力の向上とラスシューの同居こそが最強。

 しかしまだその上がありました。そもそもこのゲームは機体の操作はプレイヤーに委ねられています。パイロットのパラメータは戦闘における命中、回避、クリティカルには反映されますがアムロであろうとリードであろうと盤面での同じ機体で操作が同じならばその挙動に差は出ません。また基本同じ武装ならばエースが当てようが民間人が当てようがクリティカルを除けば基本的にダメージは同じです。実は過日我が県の最強プレイヤーが民間人のみで構成されたアムガン部隊に敗北していました。民間人の使用、つまりカスタムは操縦マニュアルであり(パイロットのレベルこそMAXでしたが)実質基本パラの低いままでカスタムによる命中、回避、その他の補正も無い状態です。

 そういうわけで最終的にに導きだされる結論はロックを切るための機動系のカスタム。しかしあくまで非常に適切な読みとロック切りができるのが前提です。次の機会には最強ユニットについて思うことを書きたいと思います。